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Le jeu vidéo comme art fait son entrée au MoMA

Magali Lesauvage 6 décembre 2012

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Consécration : alors que certains, mal informés, pointent les soi-disant dangers du jeu vidéo, le prestigieux MoMA de New York s’apprête à lui consacrer une partie de ses espaces. Un art, le jeu vidéo ? Oui !

flOw, 2006, Jenova Chen and Nick Clark of thatgamecompany.

Le musée, un lieu pour tous – et pour tout. Le musée se démocratise, ainsi en est-il également de ses collections. Depuis quelques années, le jeu vidéo est lui aussi considéré comme un objet patrimonial à conserver, comme nous l’expliquait le commissaire de l’exposition Game Story l’an passé.

Le Museum of Modern Art de New York est toujours à la pointe en matière de politique d’acquisition (on se souvient qu’en 2010 il fit l’acquisition du signe @), notamment grâce à la brillante Paola Antonelli, qui y dirige les départements Architecture & Design, ainsi que Recherche & Développement (lire l’interview de Gaîté Live publié par exponaute). Celle-ci va inaugurer en mars 2013 au MoMA une section jeux vidéo. Quatorze d’entre eux ont déjà été acquis (dont Pac Man, Tetris, Les Sims…). En tout, une quarantaine devraient être bientôt exposés dans une partie de la section Architecture & Design du musée, parmi lesquels Pong, Donkey Kong, Super Mario Bros., Snake (pour téléphone portable), Street Fighter II ou Minecraft.

 Portal, 2007, Valve.

« Les jeux vidéo sont-ils de l’art ? », s’interroge Paola Antonelli sur le blog du MoMA. « Ils le sont assurément, mais ils font aussi partie du domaine du design, et c’est l’approche que nous avons choisie pour cette nouvelle incursion dans cet univers », affirme-t-elle avant de poursuivre : « Les jeux sont sélectionnés comme des exemples exceptionnels de design interactif – un champ que le MoMA a déjà exploré et collectionné de manière intensive, et qui est l’une des expressions les plus importantes et les plus débattues de la créativité du design contemporain ». Les critères retenus : la qualité visuelle et l’expérience esthétique, mais aussi « l’élégance du code » et la conception du comportement du joueur, la pertinence historique et culturelle, la justesse fonctionnelle et structurelle, la synthèse intelligente des matériaux et des techniques, etc.

Qu’est-ce qui a été acquis concrètement ? Des copies des logiciels (cartouches ou disques) et le matériel informatique original (consoles et ordinateurs), ainsi que le code source des jeux, afin de les reproduire si l’objet devenait obsolète. Les jeux courts seront « jouables », les plus longs ou les plus anciens seront présentés de manière interactive.

Non, les jeux vidéo ne mènent pas de manière naturelle au meurtre, ils contribuent aussi aux avancées technologiques de l’intelligence humaine et à l’histoire des formes. « Un jeu vidéo bien conçu peut permettre d’éduquer, de procurer des émotions, de tester de nouvelles expériences, ou de questionner le réel et d’imaginer ce qu’il pourrait être », rappelle Paola Antonelli. Même s’il est plus du ressort des « arts populaires » ou du design – au sens où il allie le beau et l’utile –, l’entrée au musée du jeu vidéo n’est pas fortuite, et, comme forme de créativité contemporaine aux multiples ramifications, ne devrait pas attirer que les gamers.

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